MOKINIŲ MOTYVACIJOS IR ĮSITRAUKIMO RAIŠKA TAIKANT INTERAKTYVIAS SKAITMENINES PRIEMONES MATEMATIKOS PAMOKOSE

Autoriai

  • Milda Rubinė Klaipėdos valstybinė kolegija

DOI:

https://doi.org/10.52320/svv.v1iX.391

Reikšminiai žodžiai:

interaktyvios skaitmeninės priemonės, mokymosi motyvacija, mokinių įsitraukimas

Santrauka

Tyrime nagrinėjama mokinių motyvacijos ir įsitraukimo į pradinio ugdymo matematikos ugdymą raiška naudojant interaktyvias skaitmenines priemones. Temos aktualumą pabrėžia didėjanti skaitmeninių technologijų integracija į ugdymo procesą, siekiant skatinti aktyvų mokinių dalyvavimą, gilinti matematinių sąvokų supratimą ir ugdyti esmines kompetencijas, kurios sudaro tolesnio mokymosi pagrindą. Matematika pradiniame ugdyme vaidina labai svarbų vaidmenį ugdant sąvokų supratimą, procedūrinį sklandumą, strateginio problemų sprendimo įgūdžius, loginį ir erdvinį mąstymą, gebėjimą perteikti matematines idėjas ir bendradarbiauti su bendraamžiais. Be to, ypač svarbu ugdyti teigiamą požiūrį į matematiką, leidžiantį mokiniams suvokti dalyko aktualumą ir pritaikomumą kasdieniame gyvenime. Skaitmeninės priemonės, tokios kaip „GeoGebra“, „Matific“, „ClassWise“, papildyta realybė (AR), virtuali realybė (VR) ir EDUKA platforma, padeda siekti šių tikslų skatindamos mokinių motyvaciją, įsitraukimą ir akademinius pasiekimus (Bertrand ir kt., 2024; Radović ir kt., 2018; Gulbinas ir Arkušauskaitė, 2015). Tyrimo problema grindžiama pastebėjimu, kad nors interaktyvūs skaitmeniniai įrankiai vis dažniau naudojami matematikos pamokose, empirinių duomenų apie jų poveikį mokinių motyvacijai ir įsitraukimui yra nedaug. Mokinių elgesys, aktyvumo lygis ir bendradarbiavimas priklauso nuo pamokos struktūros, pedagoginių metodų, klasės mikroklimato ir naudojamų įrankių pobūdžio, todėl analizė reikalinga autentiškuose ugdymo kontekstuose (Mula ir kt., 2025; Radišić ir Baucal, 2024).

Tyrimo tikslas buvo išanalizuoti mokinių motyvaciją ir įsitraukimą matematikos pamokų metu, naudojant interaktyvius skaitmeninius įrankius. Tyrimo užduotys apėmė mokslinės literatūros peržiūrą, skaitmeninių įrankių integravimo privalumų ir iššūkių aprašymą bei stebėjimo duomenų analizę, siekiant nustatyti elgesio ir emocinės motyvacijos formas. Tyrime buvo taikyta kokybinė tyrimo metodologija, naudojant struktūrizuotą stebėjimą, siekiant sistemingai užfiksuoti mokinių įsitraukimą ir motyvaciją pamokose, kuriose naudojamos „GeoGebra“, „Matific“, „ClassWise“, AR/VR ir EDUKA. Duomenys buvo analizuojami naudojant kokybinę turinio analizę, siekiant nustatyti pagrindines temas ir interpretuoti išvadas (Kardelis, 2016). Stebėjimo protokolas buvo sutelktas į tris sritis: mokinių elgesį, emocinę raišką ir mokytojo veiklą. Maždaug 40 mokinių ir keturi mokytojai iš dviejų Lietuvos pradinių mokyklų dalyvavo aštuoniose matematikos pamokose, todėl buvo surinktas įvairus duomenų rinkinys, atspindintis skirtingus ugdymo kontekstus.

Rezultatai parodė, kad mokinių įsitraukimas ir motyvacija yra glaudžiai susiję su interaktyvios priemonės tipu, žaidimo elementų įtraukimu ir pamokų veiklų struktūra. Pamokos, kuriose buvo naudojamos „Matific“, „GeoGebra“ arba „ClassWise“, skatino didesnį dėmesį, aktyvų dalyvavimą, bendradarbiavimą ir emocinį įsitraukimą. Žaidimo elementai, tokie kaip taškų rinkimas ir vizualiniai veiklos rodikliai, sustiprino išorinę motyvaciją, o „Matific“ žvaigždučių įvertinimai palaikė vidinę motyvaciją, skatindami mokinius siekti supratimo, viršijančio užduočių atlikimą (Noverianto ir Munahefi, 2023). Mažiau interaktyvūs įrankiai, tokie kaip EDUKA moduliai be žaidimo elementų, skatino mažesnį įsitraukimą ir mechaninį užduočių atlikimą.
AR ir VR programos skatino smalsumą, erdvinį mąstymą ir vaizdinį supratimą, nors techniniai sunkumai kartais laikinai sumažindavo motyvaciją. Nepaisant to, bendra mokinių reakcija į AR/VR patirtį buvo teigiama, rodanti susidomėjimą ir norą kartoti veiklas (Bulut ir Borromeo Ferri, 2023; Cao, 2023). Išvados taip pat parodė, kad ilgalaikė motyvacija priklauso nuo pedagoginio konteksto – nuosekli mokytojo parama, struktūrizuotos pamokos, aiškūs tikslai ir aukštas interaktyvumo lygis sustiprina ne tik trumpalaikį įsitraukimą, bet ir ilgalaikį susidomėjimą matematika.

Tyrimas pabrėžė, kad techniniai iššūkiai, įskaitant įrangos prieinamumą, sistemos gedimus ir platformos licencijavimą, gali laikinai trukdyti motyvacijai. Pedagoginis pasirengimas yra labai svarbus, nes net pažangios technologijos neduoda rezultatų be struktūrizuoto pamokų planavimo, žaidimų kūrimo ir mokytojo konsultavimo. Skaitmeniniai įrankiai yra veiksmingiausi, kai jie derinami su teigiamu klasės klimatu, socialiniu kontekstu ir įvairiomis pedagoginėmis strategijomis.

Apibendrinant galima teigti, kad interaktyvūs skaitmeniniai įrankiai žymiai sustiprina mokinių motyvaciją, įsitraukimą, bendradarbiavimą ir gebėjimą vizualizuoti sudėtingus matematinius reiškinius. Tačiau jų veiksmingumas priklauso nuo mokytojų pasirengimo, technologinių kompetencijų, klasės mikroklimato ir tinkamo veiklų struktūrizavimo. Interaktyvių, žaidimo pagrindu sukurtų skaitmeninių išteklių integravimas su socialine ir pedagogine parama sudaro sąlygas prasmingam, veiksmingam ir tvariam mokymuisi pradinėse matematikos klasėse. Tyrime pabrėžiama, kad sėkmingas skaitmeninių įrankių diegimas gali palaikyti vidinę motyvaciją, skatinti nuolatinį mokymosi entuziazmą ir pagerinti akademinius rezultatus, kartu suteikiant mokytojams lankstumo diferencijuoti užduotis pagal individualius mokinių gebėjimus.

Atsisiuntimai

Publikuota

2025-12-16

Kaip cituoti

MOKINIŲ MOTYVACIJOS IR ĮSITRAUKIMO RAIŠKA TAIKANT INTERAKTYVIAS SKAITMENINES PRIEMONES MATEMATIKOS PAMOKOSE. (2025). STUDIJOS – VERSLAS – VISUOMENĖ: DABARTIS IR ATEITIES ĮŽVALGOS, 1(X), 155-162. https://doi.org/10.52320/svv.v1iX.391